「サイコロフィクションOG」の版間の差分
提供: 個人的記録
(→特技リスト) |
(→戦闘) |
||
(同じ利用者による、間の3版が非表示) | |||
225行目: | 225行目: | ||
|石 | |石 | ||
|重い | |重い | ||
+ | |痛い | ||
|- | |- | ||
!4 | !4 | ||
|料理 | |料理 | ||
− | | | + | |輝く |
|泳ぐ | |泳ぐ | ||
|投げる | |投げる | ||
|掴む | |掴む | ||
+ | |驚く | ||
|- | |- | ||
!5 | !5 | ||
239行目: | 241行目: | ||
|蹴る | |蹴る | ||
|割る | |割る | ||
+ | |暑い | ||
|- | |- | ||
!6 | !6 | ||
246行目: | 249行目: | ||
|切る | |切る | ||
|引っ張る | |引っ張る | ||
+ | |がんばる | ||
|- | |- | ||
!7 | !7 | ||
253行目: | 257行目: | ||
|叩く | |叩く | ||
|持ち上げる | |持ち上げる | ||
+ | |耐える | ||
|- | |- | ||
!8 | !8 | ||
|天気見る | |天気見る | ||
− | | | + | |笑う |
|行く | |行く | ||
|刺す | |刺す | ||
|押す | |押す | ||
+ | |叫ぶ | ||
|- | |- | ||
!9 | !9 | ||
267行目: | 273行目: | ||
|棒 | |棒 | ||
|丸太 | |丸太 | ||
+ | |寒い | ||
|- | |- | ||
!10 | !10 | ||
274行目: | 281行目: | ||
|拳 | |拳 | ||
|岩 | |岩 | ||
+ | |暗い | ||
|- | |- | ||
!11 | !11 | ||
281行目: | 289行目: | ||
|足 | |足 | ||
|支える | |支える | ||
+ | |痒い | ||
|- | |- | ||
!12 | !12 | ||
292行目: | 301行目: | ||
= ゲームの進行 = | = ゲームの進行 = | ||
+ | == GMの準備 == | ||
+ | GMはシナリオとして以下のことを準備してください。 | ||
+ | * エリアマップ | ||
+ | :: シナリオの舞台となるマップです。集落の位置と目的地があるはずです。集落内で完結するシナリオであれば省略可能です。 | ||
+ | * イベント | ||
+ | :: キャラクターがエリアに入ったり、サイクルごとに発生するイベントを決めてください。 | ||
+ | * 目的 | ||
+ | :: プレイヤーキャラクターの目的を決めてください。単純な目的として、狩場に行って食料を取ってくることがあげられます。 | ||
+ | * サイクル時間 | ||
+ | :: ゲームはサイクルという単位で進行します。1サイクルでどの程度の時間が経過するか、時間制限がある場合、何サイクル以内に目的を達成しなくてはならないかを決めてください。<br>また、原始人達は毎日必ず眠らなくてはならないことに注意してください。 | ||
+ | == ゲームの開始 == | ||
+ | GMはエリアマップを公開し、今回のシナリオの目的を長老からPCたちに説明してください。説明が終われば、サイクル進行に移ります。 | ||
+ | == サイクル進行 == | ||
+ | GMの右隣から順番にシーンプレイヤーとなります。<br> | ||
+ | シーンプレイヤーはシーンの行動を決定することができます。全員がシーンプレイヤーとなった時点でサイクルは終了します。<br> | ||
+ | シーンは以下の手順で行います。 | ||
+ | # シーンプレイヤーはシーンで行う行動を決めます。シーンで行うことができる行動は以下のものです。この時点ではまだ行動の処理は行いません。 | ||
+ | :* 移動 | ||
+ | :* 探検 | ||
+ | :* 描く | ||
+ | :* 寝る | ||
+ | :* イベント行動 | ||
+ | # シーンプレイヤー以外に登場する原始人を決めます。<br>異なるエリアに存在する原始人も登場することはできません。<br>ここで決めた原始人以外はこのシーンに登場することができません。 | ||
+ | # 行動の処理。行動に応じて以下の処理を行います。 | ||
+ | :*; 移動 | ||
+ | :::: GMは移動分野からランダムに特技を決定します。<br>シーンに登場している原始人のうち、だれか一人でも成功すれば全員が隣接するエリアへ移動することができます。 | ||
+ | :*; 探検 | ||
+ | :::: エリアを探検します。GMは任意に指定特技を決め、シーンに登場している原始人は指定特技で判定を行います。成功した原始人は「たべもの」を1つ得ることができます。 | ||
+ | :*; 描く | ||
+ | :::: シーンプレイヤーは<描く>で判定し、成功すれば黒のクレヨンで絵を描くことができます。描いた絵は他のプレイヤーに見せることができます。<br>一部のアビリティを持つ原始人は、黒以外のクレヨンも使用できます。 | ||
+ | :*; 寝る | ||
+ | :::: このサイクルで一度も登場していない原始人だけが選択できます。寝ることで、ウンガーポイントを2点回復することができます。<br>寝るを選択した原始人はこのサイクルは他のシーンに登場することはできません。 | ||
+ | :*; イベント行動 | ||
+ | :::: シナリオで決められたイベントに従った行動を行うことができます。 | ||
+ | |||
+ | = スペシャル = | ||
+ | 判定でスペシャルが発生した場合、「たべもの」を1つ得ることができます。 | ||
+ | |||
+ | = 戦闘 = | ||
+ | 戦闘は以下の手順で行ってください。 | ||
+ | # 戦闘に参加している全員がダイス一つを隠して置く。 | ||
+ | # 隠して置いたダイスを公開する。公開したダイス目が同じ場合、衝突が発生し同じ目の原始人全員が1点のダメージを受ける。 | ||
+ | # 公開したダイス目が大きい順に行動を行う。ダイス目が同じ場合、早足が先に行動し、そのあとの行動は全員で1D6を振り大きい目を振った原始人から行動します。 | ||
+ | # 行動を行う。シナリオで決められた特殊行動か、アビリティを使用することができます。 | ||
+ | |||
+ | = 成長 = | ||
+ | シナリオ終了後に、以下の手順で成長を行ってください。 | ||
+ | # PLとGM全員がメモを用意し、自分以外の全PCの名前を記述する。 | ||
+ | # 各PLとGMは、PCにふさわしい特技をメモに記載する。このとき、任意の特技を選択し適当な名前をつけてもよい。 | ||
+ | # GMから時計回りの順にメモを公開し、選択した理由をコメントする。 | ||
+ | # 各PCにふさわしい特技を相談で決定する。PCは相談で決定された特技の判定を行い、成功すればその特技を取得できる。 |
2016年4月10日 (日) 16:00時点における最新版
OGを気まぐれからサイコロフィクションに移植してみました。
目次
キャラクターメイキング
- キャラクタークラスを選択します。キャラクタークラスには以下の7種類存在します。キャラクター種族により得意分野、アビリティが決まります。
- キャラクタークラスぜ指定された得意分野から2つの特技を習得します。
- 4つの特技を任意に習得します。キャラクタークラスによっては取得できる特技数が増加することがあります。
- <<任意>>となっている特技はキャラクター作成時点では習得することができません。
- 習得した特技が、あなたがゲーム中に話すことができる単語となります。GMへの行動宣言や質問、相談以外では取得した特技名だけで会話を行う必要があります。
- ウンガーポイントを決定します。アビリティによる指定がなければ、あなたのウンガーポイントは6点となります。1点のダメージを受けるたびに、ウンガーポイントが1点減少します。ウンガーポイントが0点になると、あなたは昏倒します。
- ハングリーポイントの上限と現在値は3となります。ハングリーポイントはシーンに登場するたびに1点減少します。
また、ハングリーポイントを1点減少させることで判定を振りなおすことができます。ハングリーポイントによる振り直しは1度の判定で何度でも行うことができます。
ハングリーポイントが0点になると、あらゆる判定に-3のペナルティがつき、シーンに登場するたびにウンガーポイントが1点減少します。
ハングリーポイントは「くいもの」を1消費することで1点回復させることができます。
キャラクタークラス
物知り
- 得意分野
- 知識
- 習得アビリティ
- 基本攻撃
- 種別
- 攻撃
- 指定特技
- 攻撃分野からランダム
- 効果
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
指定特技の判定に成功すれば対象に1点のダメージを与える。
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
- 逃走
- 種別
- サポート
- 指定特技
- 移動分野からランダム
- 効果
- 戦闘から逃げ出す。
指定特技の判定に成功すればただちに戦闘から脱落することができる。
判定に失敗した場合、戦闘に参加しているキャラクター全員があなたに対して1度だけ攻撃する権利を得る。
- 戦闘から逃げ出す。
- 知識人
- 種別
- 装備
- 指定特技
- なし
- 効果
- あなたはいろいろなことを知っている。
特技欄の任意のギャップを2つ埋めることができる。
- あなたはいろいろなことを知っている。
- 道具の使用
- 種別
- 装備
- 指定アビリティ
- なし
- 効果
- あなたは道具を使用することができる。
あなたは<描く>判定に成功したとき黒以外のクレヨンを使用してもよい。
また、他の行動でも道具を使用してよい。
たとえば高い所から降りるのに飛び降りるのではなく植物の蔦を使用したり、魚を捕るときに水に入らずに釣ることができる。
- あなたは道具を使用することができる。
おしゃべり
- 得意分野
- 社交
- 習得アビリティ
- 基本攻撃
- 種別
- 攻撃
- 指定特技
- 攻撃分野からランダム
- 効果
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
指定特技の判定に成功すれば対象に1点のダメージを与える。
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
- 逃走
- 種別
- サポート
- 指定特技
- 移動分野からランダム
- 効果
- 戦闘から逃げ出す。
指定特技の判定に成功すればただちに戦闘から脱落することができる。
判定に失敗した場合、戦闘に参加しているキャラクター全員があなたに対して1度だけ攻撃する権利を得る。
- 戦闘から逃げ出す。
- 会話
- 種別
- 装備
- 指定特技
- なし
- 効果
- あなたは様々な物の名前を知っている。
特技を追加で2つ取得することができる。
- あなたは様々な物の名前を知っている。
早足
- 得意分野
- 移動
- 習得アビリティ
- 基本攻撃
- 種別
- 攻撃
- 指定特技
- 攻撃分野からランダム
- 効果
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
指定特技の判定に成功すれば対象に1点のダメージを与える。
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
- 逃走
- 種別
- サポート
- 指定特技
- 移動分野からランダム
- 効果
- 戦闘から逃げ出す。
指定特技の判定に成功すればただちに戦闘から脱落することができる。
判定に失敗した場合、戦闘に参加しているキャラクター全員があなたに対して1度だけ攻撃する権利を得る。
- 戦闘から逃げ出す。
- 逃げ足
- 種別
- 装備
- 指定特技
- なし
- 効果
- あなたは逃げることに長けている。
「逃走」アビリティの使用に+1のボーナスを得る。
また、あなたを対象として攻撃アビリティには -1 のペナルティが与えられる。
- あなたは逃げることに長けている。
ぶんなぐり
- 得意分野
- 攻撃
- 習得アビリティ
- 基本攻撃
- 種別
- 攻撃
- 指定特技
- 攻撃分野からランダム
- 効果
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
指定特技の判定に成功すれば対象に1点のダメージを与える。
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
- 逃走
- 種別
- サポート
- 指定特技
- 移動分野からランダム
- 効果
- 戦闘から逃げ出す。
指定特技の判定に成功すればただちに戦闘から脱落することができる。
判定に失敗した場合、戦闘に参加しているキャラクター全員があなたに対して1度だけ攻撃する権利を得る。
- 戦闘から逃げ出す。
- ぶんなぐる
- 種別
- 装備
- 指定特技
- なし
- 効果
- あなたは誰かをぶんなぐることが得意だ。
攻撃アビリティの使用時に+1のボーナスを得る。
- あなたは誰かをぶんなぐることが得意だ。
力持ち
- 得意分野
- 腕力
- 習得アビリティ
- 基本攻撃
- 種別
- 攻撃
- 指定特技
- 攻撃分野からランダム
- 効果
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
指定特技の判定に成功すれば対象に1点のダメージを与える。
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
- 逃走
- 種別
- サポート
- 指定特技
- 移動分野からランダム
- 効果
- 戦闘から逃げ出す。
指定特技の判定に成功すればただちに戦闘から脱落することができる。
判定に失敗した場合、戦闘に参加しているキャラクター全員があなたに対して1度だけ攻撃する権利を得る。
- 戦闘から逃げ出す。
- 剛力
- 種別
- 装備
- 指定特技
- なし
- 効果
- あなたは腕力にすぐれている。
攻撃アビリティで与えるダメージに+1のボーナスを得る。
- あなたは腕力にすぐれている。
タフガイ
- 得意分野
- 我慢
- 習得アビリティ
- 基本攻撃
- 種別
- 攻撃
- 指定特技
- 攻撃分野からランダム
- 効果
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
指定特技の判定に成功すれば対象に1点のダメージを与える。
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
- 逃走
- 種別
- サポート
- 指定特技
- 移動分野からランダム
- 効果
- 戦闘から逃げ出す。
指定特技の判定に成功すればただちに戦闘から脱落することができる。
判定に失敗した場合、戦闘に参加しているキャラクター全員があなたに対して1度だけ攻撃する権利を得る。
- 戦闘から逃げ出す。
- 頑健
- 種別
- 装備
- 指定特技
- なし
- 効果
- あなたは他人より頑丈である。
あなたのウンガーポイントの上限は+2される。
- あなたは他人より頑丈である。
ミラクル
- 得意分野
- 任意
- 習得アビリティ
- 基本攻撃
- 種別
- 攻撃
- 指定特技
- 攻撃分野からランダム
- 効果
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
指定特技の判定に成功すれば対象に1点のダメージを与える。
- 対象1体を選択し、攻撃を行う。
- 逃走
- 種別
- サポート
- 指定特技
- 移動分野からランダム
- 効果
- 戦闘から逃げ出す。
指定特技の判定に成功すればただちに戦闘から脱落することができる。
判定に失敗した場合、戦闘に参加しているキャラクター全員があなたに対して1度だけ攻撃する権利を得る。
- 戦闘から逃げ出す。
- ミラクル
- 種別
- サポート
- 指定特技
- なし
- 効果
- 1サイクルに1度だけ使用することができます。
あなたが登場しているシーンで発生したスペシャルが発生すると、奇跡的にあなたにとって都合のいいことがおきます。
内容の決定権はGMにありますが、プレイヤーから内容を提案することは可能です。GMはなるべくプレイヤーの提案を受け入れるようにしてください。
- 1サイクルに1度だけ使用することができます。
特技リスト
知識 | 社交 | 移動 | 攻撃 | 腕力 | 我慢 | |
---|---|---|---|---|---|---|
2 | <<任意>> | <<任意>> | <<任意>> | <<任意>> | <<任意>> | <<任意>> |
3 | 火 | 水 | 川 | 石 | 重い | 痛い |
4 | 料理 | 輝く | 泳ぐ | 投げる | 掴む | 驚く |
5 | 食べ物 | くさい | 跳ぶ | 蹴る | 割る | 暑い |
6 | 道具作る | 小さい | 登る | 切る | 引っ張る | がんばる |
7 | 魚捕る | 大きい | 走る | 叩く | 持ち上げる | 耐える |
8 | 天気見る | 笑う | 行く | 刺す | 押す | 叫ぶ |
9 | のようだ | オレ | 雨 | 棒 | 丸太 | 寒い |
10 | 採取 | オマエ | 隠れる | 拳 | 岩 | 暗い |
11 | 描く | 恋 | 探検 | 足 | 支える | 痒い |
12 | <<任意>> | <<任意>> | <<任意>> | <<任意>> | <<任意>> | <<任意>> |
ゲームの進行
GMの準備
GMはシナリオとして以下のことを準備してください。
- エリアマップ
- シナリオの舞台となるマップです。集落の位置と目的地があるはずです。集落内で完結するシナリオであれば省略可能です。
- イベント
- キャラクターがエリアに入ったり、サイクルごとに発生するイベントを決めてください。
- 目的
- プレイヤーキャラクターの目的を決めてください。単純な目的として、狩場に行って食料を取ってくることがあげられます。
- サイクル時間
- ゲームはサイクルという単位で進行します。1サイクルでどの程度の時間が経過するか、時間制限がある場合、何サイクル以内に目的を達成しなくてはならないかを決めてください。
また、原始人達は毎日必ず眠らなくてはならないことに注意してください。
- ゲームはサイクルという単位で進行します。1サイクルでどの程度の時間が経過するか、時間制限がある場合、何サイクル以内に目的を達成しなくてはならないかを決めてください。
ゲームの開始
GMはエリアマップを公開し、今回のシナリオの目的を長老からPCたちに説明してください。説明が終われば、サイクル進行に移ります。
サイクル進行
GMの右隣から順番にシーンプレイヤーとなります。
シーンプレイヤーはシーンの行動を決定することができます。全員がシーンプレイヤーとなった時点でサイクルは終了します。
シーンは以下の手順で行います。
- シーンプレイヤーはシーンで行う行動を決めます。シーンで行うことができる行動は以下のものです。この時点ではまだ行動の処理は行いません。
- 移動
- 探検
- 描く
- 寝る
- イベント行動
- シーンプレイヤー以外に登場する原始人を決めます。
異なるエリアに存在する原始人も登場することはできません。
ここで決めた原始人以外はこのシーンに登場することができません。 - 行動の処理。行動に応じて以下の処理を行います。
- 移動
- GMは移動分野からランダムに特技を決定します。
シーンに登場している原始人のうち、だれか一人でも成功すれば全員が隣接するエリアへ移動することができます。
- GMは移動分野からランダムに特技を決定します。
- 探検
- エリアを探検します。GMは任意に指定特技を決め、シーンに登場している原始人は指定特技で判定を行います。成功した原始人は「たべもの」を1つ得ることができます。
- 描く
- シーンプレイヤーは<描く>で判定し、成功すれば黒のクレヨンで絵を描くことができます。描いた絵は他のプレイヤーに見せることができます。
一部のアビリティを持つ原始人は、黒以外のクレヨンも使用できます。
- シーンプレイヤーは<描く>で判定し、成功すれば黒のクレヨンで絵を描くことができます。描いた絵は他のプレイヤーに見せることができます。
- 寝る
- このサイクルで一度も登場していない原始人だけが選択できます。寝ることで、ウンガーポイントを2点回復することができます。
寝るを選択した原始人はこのサイクルは他のシーンに登場することはできません。
- このサイクルで一度も登場していない原始人だけが選択できます。寝ることで、ウンガーポイントを2点回復することができます。
- イベント行動
- シナリオで決められたイベントに従った行動を行うことができます。
スペシャル
判定でスペシャルが発生した場合、「たべもの」を1つ得ることができます。
戦闘
戦闘は以下の手順で行ってください。
- 戦闘に参加している全員がダイス一つを隠して置く。
- 隠して置いたダイスを公開する。公開したダイス目が同じ場合、衝突が発生し同じ目の原始人全員が1点のダメージを受ける。
- 公開したダイス目が大きい順に行動を行う。ダイス目が同じ場合、早足が先に行動し、そのあとの行動は全員で1D6を振り大きい目を振った原始人から行動します。
- 行動を行う。シナリオで決められた特殊行動か、アビリティを使用することができます。
成長
シナリオ終了後に、以下の手順で成長を行ってください。
- PLとGM全員がメモを用意し、自分以外の全PCの名前を記述する。
- 各PLとGMは、PCにふさわしい特技をメモに記載する。このとき、任意の特技を選択し適当な名前をつけてもよい。
- GMから時計回りの順にメモを公開し、選択した理由をコメントする。
- 各PCにふさわしい特技を相談で決定する。PCは相談で決定された特技の判定を行い、成功すればその特技を取得できる。